
Úniková miestnosť alebo live escape game je termín, ktorý označuje trendový fenomén, v ktorom hrá psychológia zásadnú úlohu. Je to hra, v ktorej skupina ľudí zamknutá v miestnosti musí nájsť cestu von nasledovaním nejakých indícií. Všetko v stanovenom časovom limite.
Toto hravé dobrodružstvo spája psychologické procesy fyzická aktivita a sociálna súdržnosť . Tieto druhy aktivít sú tiež výborným príkladom toho, ako skupinová práca pomáha riešiť problémy, ktoré nie je možné vyriešiť samostatne (aspoň v primeranom čase). Mechanizmus, ktorý je základom a úniková miestnosť nám ponúka námet na zamyslenie, s ktorým si uvedomíme, že sa môžeme pohnúť vpred
Úniková miestnosť zvyšuje súdržnosť tímu a zlepšuje komunikáciu
Miestnosti únikovej miestnosti nás zavedú do paralelnej reality, ktorá nás premení na vyšetrovateľov . Najprv si vypočujte pre každú miestnosť iný príbeh; trvá nám pár sekúnd, kým sa staneme protagonistami dobrodružstva. A tak sa zrazu a takmer bez toho, aby sme si to uvedomovali, ocitáme s našou skupinou v miestnosti s poslaním: ísť von.
Vtedy sa začína to pravé hru ktorý spočíva v nájdení spôsobu, ako sa dostať von skôr, než uplynie vopred stanovených šesťdesiat minút (zvyčajne). Záchytné body nájdete všade: pod stolmi ukrytými v knihách v zásuvkách s falošným dnom atď. Najlepší spôsob, ako začať hrať, je prideľte členom skupiny rôzne úlohy a poznačte si indície, ktoré môžu byť kľúčové ako napredujete vo svojom podnikaní.
Účasť v únikovej miestnosti zvyšuje sebavedomie, sebaúctu, sebakritiku a kreativitu.
Hoci únikové hry boli pôvodne určené pre dospelých, maloletí vo veku 14 a viac rokov sa ich môžu zúčastniť, ak ich sprevádza dospelá osoba. Je to skvelá príležitosť užiť si spoločnú aktivitu aj napriek vekovému rozdielu. V súčasnosti existujú únikové miestnosti určené na sólo použitie detského publika nastavené na rozdielne témy a tešia sa veľkému úspechu.

Pôvod únikových miestností
Úniková miestnosť má korene v prvých videohrách pre osobné počítače . Ako alternatíva k zlej grafickej kvalite prvých počítačov sa vyrábali takzvané textové hry. V nich sa spolu s jednoduchým statickým obrázkom písomne opísal stav, situácia, interakcia s postavou... Na konci každej expozície sa objavili rôzne možnosti, ktoré tvorili rôzne možné alternatívy, ktorým čelí opísaná situácia. Na základe vykonanej voľby sa hra uberala rôznymi smermi.
Mnohé z týchto textových hier boli hrami únik : museli ste urobiť správne a správne zviazané rozhodnutia, aby ste si zachránili život, život princeznej, utiekli z väzenia alebo zabili toho zlého. Tieto hry sa postupom času vyvíjali a možno sa zmenila aj ich podstata pod nadvládou dynamickejších a fantastickejších hier.
Situácia sa však mení s príchodom ľudáckeho repertoáru hier pre mobilné telefóny, v ktorých má používateľská zábava prednosť pred odhadmi grafiky, trvania či ceny. Tento formát, ktorý bol vyradený inými platformami, ako sú videohry, sa tak obnoví. V roku 2008 sa v Japonsku prvýkrát objavili únikové hry naživo, teda v skutočných miestnostiach.
Úniková miestnosť a psychológia
Prvá úniková miestnosť, ako ju poznáme dnes, otvorila svoje brány v Budapešti (Maďarsko) v roku 2001 vďaka Attilovi Gyurkovicsovi. Vytvoril hru známu ako Parapark, v ktorej skupina ľudí musela v obmedzenom čase nájsť spôsob, ako uniknúť z miestnosti.
Na vývoj svojej únikovej hry A. Mihály Csíkszentmihályi .

Tok vedomia alebo optimálneho zážitku je stav, v ktorom sa človek ocitne úplne pohltený činnosťou pre čisté potešenie, počas ktorej čas letí a činy, myšlienky a pohyb nasledujú jeden za druhým. Stav toku vedomia nastáva, keď sa vytvorí rovnováha medzi výzvami, ktorým čelíme, a dostupnými zručnosťami .
Teória prúdenia vedomie tvrdí, že ak sme ponorení do voľnočasovej aktivity a existuje rovnováha medzi našimi schopnosťami a výzvami, ktoré sú nám predložené, dostávame sa do duševného stavu, v ktorom všetko plynie. V tej chvíli sa zdá, že čas napreduje veľmi rýchlo a nápady sa voľne rodia v našej mysli.
Dosiahneme oveľa viac, ak si myslíme, že nič nie je nemožné.
- Vince Lombardi-
Mnoho ľudí hovorí, že začali prúdiť počas účasti v únikovej miestnosti ako je opísané v teórii prúdu vedomia
Možnosť uniknúť a získať výsledky, ktoré prinášajú okamžité uspokojenie (nájdenie kľúča, ktorým sa otvorí zásuvka, vyriešenie hádanky či otvorenie zámku) nás teší a povzbudzuje do ďalšej hry. Zameriavame sa na výzvou ktoré máme vo svojich rukách a obavy o vonkajší svet odsúvame z mysle .
Tajomstvom úspechu je udržať si v mysli obraz pozitívneho výsledku.
-Thoreau-